看到这里,相信你我已有共识,产业元宇宙的基础就是CPS信息物理系统,不是新概念,只不过那时还不叫元宇宙。因此产业领域的元宇宙其实已经诞生很久,并且一直在演进。当下,元宇宙应用的主战场,正在逐渐从2C转移到2B。元宇宙的发展对于软件开发、远程工作、工业设计、制造流程、智慧城市等场景,更容易产生变革性的影响。
2C和2B最大的不同,是B端用户可以说出自己想要什么,而C端消费者说不出来。哪怕说出来,也可能不是真实需求——这是华为公司在复盘智能手机的研发过程时,做出的总结。比如在智能手机刚刚兴起那会儿,调查问卷显示消费者不是特别看重拍照功能,所以当时很多人都认为,摄像头有500万像素就足够了。结果不到一年,手机就进入了800万像素时代,而且如今拍照功能甚至还成了许多手机的核心卖点。对于2C,元宇宙还是一个比较遥远的愿景理念,对于2B,产业元宇宙更接近于一整套的技术概念,而不是一个新产品或者新产业。如果将元宇宙视为一个新产品或者新产业,情况非常复杂。作为2C端消费元宇宙的典型案例,15年前诞生的“第二人生”的经历颇具代表性。最初她一度被视为互联网的未来,并在2007年达到了活跃用户数过100万的高峰,但随后发展停滞,20-30%的初次用户此后从未回来过,一度沦为被废弃的“遗迹”。“第二人生”的创始人罗斯代尔复盘了他在实践2C元宇宙中的六个教训:
人们没有必须留在虚拟世界的理由。
元宇宙中的创作者没有足够的经济回报,很少有创作者可以真正以此谋生。
技术挑战仍然是元宇宙普及的巨大障碍,元宇宙的学习成本很高、用户的交互界面复杂、VR头显携带并不方便、大型的多人在线平台对算力提出更高的要求。
虚拟世界对某些人群来说依然难以接受,需要一个漫长的观念转变的过程。
身份识别很难,规则制定也一样不好做,“第二人生”中出现了很多违反道德的现象。
元宇宙不一定要无处不在,实际上也不该如此。
罗斯代尔认为,虚拟世界存在的目的是给予人们启示、启发人们的创造精神,在必要的时候给人们一个精神家园,而不是要完全替代真实世界的一切。未来人类终将实现元宇宙的美好愿景,但是实现之路会非常漫长,今天所面临的困难也是不容忽视的。2C对于技术的要求更多维,往往要求的是过剩的技术,就是那些今天已经成熟到非常廉价的技术。无论是人工智能,还是虚拟现实,它们的早期阶段都是先在2B场景中应用,然后再到2C领域普及。如果将元宇宙看待为一套技术概念,那么就有可能与2B的某些场景和需求相匹配。因为很多行业的痛点不是因为新技术的诞生而产生,而是已经存在多年。新技术的涌现,可以为原有的痛点和需求带来更好的解决方案。2C端产品通常面临激烈的竞争,用户选择多,购买带有很强的感性因素,对产品体验的要求高,用户愿意为全新创造的内容和体验付费。但是2B端用户则相对理性慎重,关注的核心在于价值创造,更提倡理念和技术上的创新。在2B领域,大家面对的是场景和对象,是确切的物理系统,这个系统中的组织关系和任务也是明确的。比起2C的创造性而言,产业元宇宙更强调可视化、准确性和调优性,比起构建新的场景和体验而言,产业元宇宙更关注确切场景。在2B元宇宙中,用户更愿意为解决问题所创造的价值买单。互联网、大数据、人工智能…应用这些技术不是目的,解决产业痛点问题才是目的。数据不能标准化是痛点、质量需要提升是痛点、资源浪费是痛点…产业元宇宙需要发现问题、解决问题和获取价值。我们一般认为消费端对于新技术的接受是最快的,但是之前的经验表明,事实恰恰相反,产业端对于新技术的接受程度更高,渗透速度也更快。元宇宙先作为一套技术组合在产业中应用,再逐步演进为新产业,乃至下一代互联网,或许是一条可行的发展道路。不能对技术的短期发展过于乐观,也不能对长期过于悲观。很多企业都在积极思考产业元宇宙的影响,不仅限于特定的垂直行业,而是将其放在在更广泛的经济生态中进行规划。